Young farmers - Rural Entrepreneurship Leveraging Advanced training for Young farmers

Interakcja z technologiami cyfrowymi dla rozrywki i kultury


COU_12_PL  

 Title
Interakcja z technologiami cyfrowymi dla rozrywki i kultury

 Keywords
Udostępnianie wideo, odtwarzacz multimedialny, komunikacja, audiobooki, podcasty

 Author
CIRCLE

 Languages
Polish

 Objectives/goals
Pod koniec tego modułu będziesz mógł: • Zapoznac się z nowymi usługami IT dla rozrywki Czytanie książek, słuchanie muzyki, ponowne oglądanie ulubionego filmu … • Odkryc nowe rozwiązania dla płatności cyfrowych Bezpieczne i niezawodne • Poznać DigComp 2.1 • Oficjalne unijne ramy kształcenia i szkolenia w zakresie umiejętności cyfrowych dla wszystkich obywateli UE


 Description
W ciągu ostatnich kilku lat technologie cyfrowe radykalnie zmieniły sposób, w jaki konsumujemy produkty i usługi z branży rozrywkowej.

W kontekście tego modułu szkoleniowego zapoznasz się z popularnymi usługami cyfrowymi dla własnej przyjemności spędzania wolnego czasu – niech to będzie czytanie książki, oglądanie filmu lub słuchanie ulubionego muzyka.

Nie ma wątpliwości, że usługi takie jak YouTube, Netflix, Audible itp. zakłóciły sposób spędzania czasu w internecie i pielęgnowania własnych zainteresowań/hobby.

W dzisiejszych czasach ludzie coraz bardziej przyzwyczajają się (i czują się komfortowo) do szybkiego i „natychmiastowego” zaspakajania potrzeb, co wyjaśnia, dlaczego takie usługi cieszą się tego rodzaju światowym sukcesem i uznaniem.

Te usługi cyfrowe eliminują wszelkie bariery opóźnienia czasowego od momentu pojawienia się potrzeby do jej zaspokojenia.

Kina, biblioteki, teatry, muzea i tym podobne są zastępowane przez ich odpowiedniki 2.0.

Organizacje należące do tej tradycyjnej branży (tj. kultury i rozrywki) nadrabiają zaległości, ponieważ wielu gigantów technologicznych uczyniło ten trend swoją podstawową działalnością, z ryzykiem całkowitego przyćmienia samych siebie.


 Contents in bullet points
1. Najpopularniejsze branże rozrywkowe online:
• wideo: YouTube, Prime Video,
• filmy: Netflix, Disney+, Apple TV,
• muzyka: Audible, SoundCloud, Spotify, iTunes
• książki: Amazon Kindle App, Google Play Books, Apple Books, Barnes & Noble Nook, Kobo Books, Libby, FBReader, KyBook, FullReader, PocketBook

2. Aplikacje do przesyłania cyfrowych pieniędzy to: PayPal, Apple Pay

3. DigComp to: to oficjalne unijne ramy kształcenia i szkolenia obywateli UE w zakresie umiejętności cyfrowych i biegłości informatycznej.




 Contents


 Interakcja z technologiami cyfrowymi dla rozrywki i kultury

Branża rozrywki cyfrowej


  Cele

Pod koniec tego modułu będziesz mógł:

 

  • Zapoznac się z nowymi usługami IT dla rozrywki

Czytanie książek, słuchanie muzyki, ponowne oglądanie ulubionego filmu …

 

  • Odkryc nowe rozwiązania dla płatności cyfrowych

Bezpieczne i niezawodne

  • Poznać DigComp 2.1

Oficjalne unijne ramy kształcenia i szkolenia w zakresie umiejętności cyfrowych dla wszystkich obywateli UE

 



  Branża rozrywki cyfrowej

W ciągu ostatnich kilku lat technologie cyfrowe radykalnie zmieniły sposób, w jaki konsumujemy produkty i usługi z branży rozrywkowej. 

W kontekście tego modułu szkoleniowego zapoznasz się z popularnymi usługami cyfrowymi dla własnej przyjemności spędzania wolnego czasu – niech to będzie czytanie książki, oglądanie filmu lub słuchanie ulubionego muzyka…

Nie ma wątpliwości, że usługi takie jak YouTube, Netflix, Audible itp. zmieniły sposób spędzania czasu w internecie i pielęgnowania własnych zainteresowań/hobby.

W dzisiejszych czasach ludzie coraz bardziej przyzwyczajają się (i czują się z tym komfortowo) do szybkiego i „natychmiastowego” zaspakajania potrzeb, co wyjaśnia, dlaczego takie usługi cieszą się tego rodzaju światowym sukcesem i uznaniem…

Usługi cyfrowe eliminują wszelkie bariery opóźnienia czasowego od momentu pojawienia się potrzeby do jej zaspokojenia.  

Kina, biblioteki, teatry, muzea i tym podobne są zastępowane przez ich odpowiedniki 2.0.

Organizacje należące do tej tradycyjnej branży (tj. kultury i rozrywki) nadrabiają zaległości, ponieważ wielu gigantów technologicznych uczyniło ten trend swoją podstawową działalnością, z ryzykiem całkowitego przyćmienia samych siebie.



  You Tube

 

Jeśli chodzi o rozrywkę cyfrową, YouTube nie zna konkurencji. Założony w lutym 2005 roku przez Chada Hurleya, Steve'a Chen e Jawed Karima (byłych pracowników PayPal), YouTube to platforma do udostępniania filmów, która na dzień dzisiejszy liczy miliardy użytkowników.

Już w 2006 roku Google dostrzegł niesamowity potencjał YouTube i kupił go za 1,65 miliarda dolarów. Jeśli pielęgnujesz jakiekolwiek hobby, YouTube może zaoferować Ci tysiące filmów do rozrywki.

 



   Prime Video

Tam, gdzie jest okazja biznesowa, najprawdopodobniej jest w to zaangażowane nazwisko Jeffa Bezosa. Prime Video to usługa Amazon na żądanie.

Pierwotnie wprowadzony na rynek w 2006 roku, od dziś Prime Video ma wyłączne prawo do niektórych z największych hollywoodzkich hitów – jak saga o Jamesie Bondzie – oraz wydarzeń sportowych, takich jak Liga Mistrzów UEFA i Superpuchar UEFA.



  Netflix

Największy konkurent Prime Video, Netflix pozostaje jedną z największych usług w zakresie dostarczania na żądanie seriali telewizyjnych i usług rozrywkowych.

Z biegiem lat Netflix stał się tak wielkim fenomenem, że nawet zaczął produkować własne seriale – z których większość odniosła kolosalny sukces i popularną aklamację.



   Disney Plus

Uruchomiona w 2019 r. , Disney+ to najnowsza usługa wideo na żądanie dostępna na rynku.

Dostrzegając ten trend, Walt Disney Company wykorzystał „kluczowe” tytuły Disneya, a także Pixar, 20th Century Studios Marvel, Lucas Films (wydawca Gwiezdnych Wojen), National Geographic i wiele innych.



  Apple Tv+

Nawet Apple nie powstrzymało się od pokusy zbadania możliwości rynku usług wideo na żądanie.

Od czasu premiery w 2019 roku i ogromnej kampanii marketingowej , Apple TV+ twierdzi, że zgromadziło prawie 20 milionów subskrybentów tylko w Stanach Zjednoczonych i Kanadzie.



   Audible

W ostatnich latach zjawiskiem, które cieszy się dużym zainteresowaniem wśród ogółu społeczeństwa, są audiobooki – książki, których nie czyta się samemu, ale słucha, jak ktoś je czyta…

Kupiony w 2008 roku przez Amazon za 300 milionów dolarów, z ponad 60 000 tytułów Audible jest największym dostawcą audiobooków.



  Soundcloud

Poza platformami strumieniowymi wideo, platformy strumieniowania audio i podcasty stanowią również bardzo interesującą branżę do wykorzystania. Soundcloud był pierwotnie platformą dla początkujących profesjonalnych muzyków, pozwalającą im bezpłatnie promować swoją muzykę i nawiązywać kontakty z innymi artystami na całym świecie.

Chociaż jej podstawową działalnością pozostała branża muzyczna, z biegiem lat SoundCloud zaczął być atrakcyjną platformą dla rozrywki audio w ogóle, w tym podcastów i transmisji wiadomości.   



  Spotify

Jeśli mówimy o udostępnianiu muzyki i podcastach, nie sposób nie wspomnieć o Spotify.

Spotify to usługa, która pozwala cieszyć się dostosowaną do potrzeb kompilacją ulubionego gatunku muzycznego z ulubionej historii, kultury głównego nurtu, przepisów kulinarnych itp.   



   iTunes

iTunes to usługa firmy Apple Inc. Ta aplikacja to jeden z największych cyfrowych rynków muzycznych.

Użytkownicy mogą przechowywać i organizować swoją cyfrową bibliotekę według albumów i utworów w bardzo intuicyjny i przyjazny dla użytkownika sposób.



  Aplikacje i usługi cyfrowe do czytania książek online

Jeśli jesteś “staromodny” i nie chcesz rezygnować z przyjemności czytania, oto lista aplikacji do e-booków, które warto wziąć pod uwagę:

Amazon Kindle App
Google Play Books
Apple Books
Barnes & Noble Nook
Kobo Books
Libby
FBReader
KyBook
FullReader
PocketBook Reader
 


Cyfrowy przelew pieniędzy


  Najlepsze aplikacje do płatności mobilnych na rok 2021

W związku z pandemią COVID, nowe rozwiązania płatności zbliżeniowych odnotowały gwałtowny wzrost w 2020 i 2021 r. Kliknij na ikonę, aby sprawdzić ofertę i usługi:

 



  Co to jest DigComp?

Jeśli uważasz, że nadążanie za tymi wszystkimi nowymi technologiami cyfrowymi jest dla Ciebie zbyt trudne, najprawdopodobniej możesz nie mieć wskazówek, które wspierają Cię przez cały proces Twojej cyfryzacji.

…Jeśli tak jest, pozwól, że przedstawimy Ci Ramy DigComp opracowane przez Wspólne Centrum Badawcze Komisji Europejskiej.



  DigComp 2.1

DigComp to oficjalne ramy UE dotyczące kształcenia i szkolenia obywateli UE w zakresie umiejętności cyfrowych i biegłości informatycznej.

Opracowana po raz pierwszy w 2013 r. najnowsza wersja DigComp (DigComp 2.1, 2017) zawiera łącznie 21 kompetencji w 5 obszarach zainteresowań.

 

 



  W kontekście tego modułu szkoleniowego…

…dwa pierwsze obszary szkoleniowe mogą Cię szczególnie zainteresować. Obejmują one kompetencje i umiejętności, które mogą pomóc w lepszym poruszaniu się po cyfrowym ekosystemie (np. dzielenie się smacznymi przepisami kulinarnymi z przyjaciółmi i rodziną, rozmowy wideo z siostrzenicą na studiach itp.). 

DigComp jest również wyposażony w 8-warstwowy model biegłości, na którym możesz polegać, aby (samodzielnie) ocenić swoje postępy w każdej z 21 kompetencji DigComp.

 Bibliography

DigComp 2.1:

https://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/handle/JRC106281


 Training Fiche PPT:
73_pl_soscreativty_io3circle.pptx