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Interacción con las tecnologías digitales para el entretenimiento y la cultura


COU_12_ES  

 Title
Interacción con las tecnologías digitales para el entretenimiento y la cultura

 Keywords
Compartir videos, reproductor multimedia, comunicación, audiolibros, podcasts

 Author
CIRCLE

 Languages
Spanish

 Objectives/goals
Al final de este módulo, serás capaz de: • Familiarizarte con los nuevos servicios informáticos para tu entretenimiento Leer libros, disfrutar la música, volver a ver tus películas favoritas… • Descubrir nuevas soluciones para los pagos digitales Seguro y fiable a la vez • Echar un breve vistazo a DigComp 2.1 El marco europeo oficial para la educación y la formación sobre herramientas digitales, dirigido a todos los ciudadanos de la UE


 Description

En el último par de años, las tecnologías digitales han cambiado radicalmente la manera en que consumimos los productos y los servicios del mundo del espectáculo.

En el contexto de este módulo formativo, se presentarán los servicios digitales comunes para disfrutar de tu propio tiempo libre – que sea leer un libro, ver una película o escuchar tu cantante favorito.

Sin duda, los servicios comen YouTube, Netflix, Audible, etc., afectaron la manera en que la gente gasta su tiempo en internet y en que alimenta sus propios intereses/aficiones.

Hoy en día, la gente está cada vez más acostumbrada (y acomodada) a la satisfacción rápida e inmediata, eso explica porque dichos servicios están reuniendo este tipo de éxito y reconocimiento mundial.

Estos servicios digitales eliminan cualquier tiempo de retraso, desde la emergencia de una necesidad hasta su consecuente satisfacción.

Cinemas, librerías, teatros, museos, y similares, están siendo substituidos por su homólogo 2.0.

Las organizaciones que pertenecen a esta industria tradicional (es decir, a la cultura y al entretenimiento) están alcanzando la tendencia, como muchos gigantes tecnológicos que han hecho de esta tendencia su negocio principal, con el riesgo de eclipsarlos completamente.


 Contents in bullet points
1. Las industrias de entretenimiento más populares online:
• Para los videos: YouTube, Prime Video,
• Para las películas: Netflix, Disney+, Apple TV,
• Para la música: Audible, SoundCloud, Spotify, iTunes
• Para los libros: Amazon Kindle App, Google Play Books, Apple Books, Barnes & Noble Nook, Kobo Books, Libby, FBReader, KyBook, FullReader, PocketBook

2. Las aplicaciones de Transferencias de Dinero Digital son: PayPal, Apple Pay

3. DigComp es: el marco oficial de la UE para la educación y la formación de los ciudadanos europeos sobre las competencias digitales y el dominio de la informática.




 Contents


 Interacción con las tecnologías digitales para el entretenimiento y la cultura

La industria del entretenimiento digital


  Objetivos y metas

Al final de este módulo, serás capaz de:

 

  • Familiarizarte con los nuevos servicios informáticos para tu entretenimiento

Leer libros, disfrutar la música, volver a ver tus películas favoritas…

 

  • Descubrir nuevas soluciones para los pagos digitales

Seguro y fiable a la vez

 

  • Echar un breve vistazo a DigComp 2.1

El marco europeo oficial para la educación y la formación sobre herramientas digitales, dirigido a todos los ciudadanos de la UE

 



  La industria del entretenimiento digital

En el último par de años, las tecnologías digitales han cambiado radicalmente la manera en que consumimos los productos y los servicios del mundo del espectáculo.  

En el contexto de este módulo formativo, se presentarán los servicios digitales comunes para disfrutar de tu propio tiempo libre – que sea leer un libro, ver una película o escuchar tu cantante favorito…

 

Sin duda, los servicios comen YouTube, Netflix, Audible, etc., afectaron la manera en que la gente gasta su tiempo en internet y en que alimenta sus propios intereses/aficiones. 

Hoy en día, la gente está cada vez más acostumbrada (y acomodada) a la satisfacción rápida e inmediata, eso explica porque dichos servicios están reuniendo este tipo de éxito y reconocimiento mundial. 

Estos servicios digitales eliminan cualquier tiempo de retraso, desde la emergencia de una necesidad hasta su consecuente satisfacción. 

Cinemas, librerías, teatros, museos, y similares, están siendo substituidos por su homólogo 2.0.  

Las organizaciones que pertenecen a esta industria tradicional (es decir, a la cultura y al entretenimiento) están alcanzando la tendencia, como muchos gigantes tecnológicos que han hecho de esta tendencia su negocio principal, con el riesgo de eclipsarlos completamente.

 



  El elefante en la habitación - You Tube

Cuando se trata de entretenimiento digital, YouTube no tiene competencia. Fundado en febrero de 2005 por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim (antiguos empleados de PayPal), YouTube es una plataforma para compartir videos que, al día de hoy, cuenta con miles de millones de usuarios.

Ya en 2006, Google reconoció el potencial increíble de YouTube y lo compró por 1650 millones de dólares. Si tienes algún tipo de afición, YouTube puede ofrecerte miles y miles de video para tu entretenimiento.



  El elefante en la habitación – Prime Video

 

Donde hay una oportunidad de negocio, es muy probable que esté involucrado el nombre de Jeff Bezos. Prime Video es un servicio on-demand de Amazon..

Inicialmente fue lanzado en 2006, a día de hoy Prime Video tiene derecho exclusivo a algunos de los mayores éxitos de Hollywood – como la saga de James Bond – y a los eventos deportivos, como la Champions League de la UEFA y la Supercopa de la UEFA.



  El elefante en la habitación – Netflix

El mayor competidor de Prime Video, Netflix, sigue siendo uno de los servicios más importantes para la provisión de series tv y servicios de entretenimiento.

Durante todos estos años, Netflix se ha convertido en un fenómeno enorme que empezó a producir sus propias series – la mayoría de las cuales obtuvo un éxito colosal y la aclamación popular.



  El elefante en la habitación – Disney Plus

Lanzado en 2019, Disney+ es el servicio de video on-demand más reciente disponible en el mercado.

Al darse cuenta de la tendencia, la compañía Walt Disney se unió a la tendencia con los títulos “a prueba de balas” de Disney, por supuesto, así como de Pixar, 20th Century Studios, Marvel, Lucas Films (el editor de Star Wars), National Geographic, y muchos más.



  El elefante en la habitación – Apple Tv+

Incluso Apple no pudo aguantar la tentación de explorar las oportunidades del mercado de servicios de video on-demand.

Desde su lanzamiento en 2019 y gracias a su campaña de marketing masiva, Apple TV+ afirmó haber reunido casi 20 millones de inscripciones sólo en Canadá y en Estados Unidos.



  El elefante en la habitación – Audible

En los últimos pares de años, un fenómeno que ha ganado interés e impulso considerable entre el público general, han sido los audiolibros – o sea, libros que no lees en primera persona, sino que escuchas a alguien leyéndolos para ti.

Adquirido en 2008 por Amazon por 300 millones de dólares, con más de 60.000 títulos, Audible es el mayor proveedor de audiolibros.



  El elefante en la habitación – Soundcloud

Junto al streaming de videos, las plataformas streaming de audio y los podcasts representan también una industria muy interesante de que aprovechar. Inicialmente SoundCloud era una plataforma a que tenían acceso los aspirantes a músicos profesionales, los cuales podían promover gratuitamente su música y la red con otros artistas de todo el mundo.  

Aunque su negocio principal siga siendo la industria discográfica, durante los años SoundCloud empezó a ser una plataforma atractiva para el entretenimiento de audio en general, incluyendo los podcasts y la nueva broadcasting.



  El elefante en la habitación – Spotify

Si hablamos de compartir música y de podcast, es imposible no mencionar a Spotify

Spotify es el servicio de acceso para disfrutar de una recopilación a medida de tu genero de música favorito, de tu historia favorita, cultura dominante, recetas culinarias etc., narrador.



  El elefante en la habitación – iTunes

iTunes es un servicio de Apple Inc. La aplicación representa uno de los mayores mercados digitales para la música.

Los usuarios pueden almacenar y organizar su librería digital por álbum y canciones, de manera muy intuitiva y fácil.



  Aplicaciones y servicios digitales para leer libros online

Si eres anticuado y no deseas renunciar al placer de leer, aquí hay un listado de aplicaciones para e-book que debería considerar: Amazon Kindle App

Google Play Books
Apple Books
Barnes & Noble Nook
Kobo Books
Libby
FBReader
KyBook
FullReader
PocketBook Reader


Trasferencia de dinero digital


  Las mejores aplicaciones de pago móvil de 2021

Debido a la pandemia por el COVID, las nuevas soluciones para el pago sin contacto vieron un crecimiento exponencial en 2020 y 2021: 

 



  ¿Qué es el marco DigComp?

Si sientes que seguir el ritmo de todas estas nuevas tecnologías digitales es demasiado difícil para ti, es probable que no tengas una guía tangible que te sostenga durante tu digitalización.

…Si es este el caso, permítenos presentarte el marco DigComp, desarrollado por el Centro Común de Investigación.



  DigComp 2.1

DigComp es el marco oficial de la UE para la educación y la formación de los ciudadanos europeos, sobre las competencias digitales y dominio de la informática.

Desarrollado por primera vez en 2013, la última versión de DigComp (DigComp 2.1, 2017) menciona un total de 21 competencias en 5 áreas de formación de interés.

 



  En el contexto de este modulo formativo…

…las primeras dos áreas formativas pueden ser de especial interés para ti. Incluyen competencias y actitudes que pueden ayudarte a navegar mejor por el ecosistema digital (es decir, compartir recetas de cocina sabrosas con tus amigos y tu familia, hacer videollamadas con tu sobrina en la universidad, etc.).

DigComp viene también con un modelo de competencias de 8 niveles en que puedes confiar para (auto) evaluar tus progresos en cada una de las 21 competencias de DigComp (página 12 – 13).

 Bibliography

DigComp 2.1:

https://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/handle/JRC106281


 Training Fiche PPT:
71_soscreativty_io3circle_es.pptx